Jugendtreff Otterberg

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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 20. November 2008, 22:45 
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Also ich muss ehrlich sagen das ich alles andere als ein Freund der neuen Regeln bin. Von den Combat Patrol Regeln halt ich persönlich wie bereits angemerkt sowieso nicht viel aber ok. Aber Wenn wir schon diese Einschränkungen für die Modelle reinnehmen brauchen wir auch keine 115 Punkte für eine HQ. Mit 115 Punkten könnte ich zB zwar nen tollen Chef zusammenstellen aber der wäre wieder nicht Regelkonform da mein kleinster Chef (der bei mir Pflicht ist) 3 Lebenspunkte hat. Einzige Wahl die ich damit hätte wäre entweder einen Himmlischen zu nehmen (ignorier ich einfach mal das der Commander Pflicht ist) oder einen Truppchef. Leider fällt der Himmlische im gleichen Moment für mich wieder raus da er ersten KROTZ ist und zweitens einen Elitetrupp von Feuerkriegern aus mindestens 6 Mann benötigt von denen jeder Mann 12 Punkte kostet (Das das von den Punkten her mehr als knapp wird kann sich denk ich jeder selbst ausrechenen.
Bleibt noch ein Truppcheffe, joa könnt ich machen, hät ich die Wahl zwischen Krisis, Geist oder Feuerkrieger (da ist von der Theorie her noch mehr aber die ignorier ich einfach mal). Hmm Krisis wär extremst PG da es sich hierbei um nen Commander für weniger Punkte aber mit der gleichen Ausrüstung handeln würde aber ok. Geist sind zwar ganz lustig aber wenns mir um RPG geht definitiv keine Wahl für mich, im übrigen hab ich hier auch wieder den Fall das mich der Chef im besten Fall vieleicht 80 Punkte kosten würde und den Rest des Trupps der nötig wäre könnt ich mir wieder nicht leisten. Feuerkrieger oder gar Kroot, da sag ich einfach nur: "Wir brauchen einen neuen Timmy!"

Um auch noch mein Lieblingsbeispiel zu bringen: Tyras!
Was sollen die denn dann tun, bliebe als HQ ja definitiv nur ein Kriegertrupp und da hat man dann kein Charaktermodell drin (außer man dreht da was). Alle anderen HQ Auswahlen sind zu hart (mehr als 2 LP) UND kosten wahrscheinlich erheblich mehr als 115 Punkte (Schwarmtyrant muss immerhin 2 Waffensymbionten nehmen und Symbiarch muss ein Gefolge von mindestens 5 Symbionten haben). Einheiten Champions fallen hier ganz raus denn Tyras haben keine.

Mein persönlicher Vorschlag:
Setzt die Punkte für HQ auf 100 oder meinetwegen 105.
Vergesst das mit der 2 LP begrenzung.
Behaltet das mit keine 2+ Rüstung bei.

Edit: Wieso brauchen wir vom Start weg 400 Punkte? mit 300 kann man schon böse bauen, hab mal verschiedene Kombies bei 300 Punkten gebaut und es kamen schon harte Trupps bei raus, was ich bei 400 Punkten bauen könnte huuuuuiiiii.....

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Wenn man mit Atombomben auf Eichhörnchen schiest ist alles was nicht Eichhörnchen ist Kollateralschaden!


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: 20. November 2008, 22:45 


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 21. November 2008, 00:01 
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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 21. November 2008, 13:02 
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Werde mir hier noch einige Gedanken zu Vor- und Nachteilen für die einzelnen Rassen machen und je nachdem wie ich gute Ideen bekomme den Thread aktualisieren. Grundsätzlich gilt das ich hier nur Vorschläge mache und Mark darüber das letzte Wort hat was wir nehmen und was nicht.

Chaos Space Marines:
Vorteil 1: Warpriss: Der CSM Spieler kann in jeder Runde eines seiner Gebiete oder eines der gegnerischen Gebiete wählen über dem ein Warpsturm tobt. Dieses Gebiet kann von Trupps nur verlassen werden und kann von niemandem angegriffen werden.
Nachteil 1: Gier nach der Gunst der Götter: Sobald der CSM Spieler eine 2. HQ Auswahl besitzt muss er nach jedem Kampf in dem Beide Modelle überleben für das (Punkt)Günstigere Modell auf der Verwundungstabelle würfeln. Kosten beide Modelle gleich wählt der CSM spieler eines aus.

Sternenreich der Tau:
Vorteil 1: Für das höhere Wohl: Tau Spieler können sich nach einem Kampf dazu entschliesen Modelle zu opfern um für andere Modelle der gleichen Wertigkeit (Also HQ für HQ, Elite für Elite, Standard für Standard usw...) nicht auf der Verwundungstabelle würfeln zu müssen.
Vorteil 2: Auf donnernden Schwingen: Der Tau Spieler kann einmal pro Schlacht die Strategische Neupositionierung einsetzen wie sie im Apokalypse Buch erklärt wird. Dies ist nur Möglich wenn der Tau Spieler als Angreifer zählt.
Nachteil 1: Tödlich aus der Ferne...: Tau Modelle die im Nahkampf ausgeschaltet wurden (mit Ausnahme von Kroot und Vespid) zählen bei einem Ergebnis von 1-3 als endgültig ausgeschaltet.
Nachteil 2: Kurzlebig: Tau Einheiten können nie mehr als Expertenstatus 1 erlangen.

Tyraniden:
Vorteil 1: Die die ohne Zahl sind: Standard Einheiten der Tyraniden sind nur bei einem Ergebnis von 1 Endgültig ausgeschaltet.
Vorteil 2: Sie sind überall!: Wenn Tyranieden als Verteidiger zählen dürfen sie sämtliche Einheiten nach den Regeln für Infiltratoren aufstellen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 21. November 2008, 15:03 
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klingt interessant und annehmbar - ich denk mal noch über das selbe für Necrons nach, für Vorschläge bin ich offen und dankbar.


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 22. November 2008, 17:13 
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Vor+Nachteile übernommen in folgender Form:
CSM exakt genommen
Tau Vorteil 1 war ähnlich bereits vorhanden nachdem du das mal innem Gespräch schon sagtest :)
Und Nachteil 1 ist genommen (Nachteil 2 nicht benötigt, warum, siehe gleich)
Tyraniden exakt genommen.

Prinzip ist generell so dass eine Rasse 2 Vor, und 1 Nachteil hat :) Daher war es nicht nötig zwei für die Tau zu nehmen, aber gut das die Wahl war :)

Danke für die Mühe Kalle.

Also folgendes bin ich zur Zeit noch am grübeln(soll heißen habsch noch nix gefunden, weder allein noch mit Hilfe):
Chaos Space Marines - Vorteil 2
Inquisition - Vorteil 1 / 2, Nachteil 1
Necrons - Vorteil 2, Nachteil 1
Space Marines - Vorteil 2, Nachteil 1
Tyraniden - Nachteil 1

Bei der Inquisition isses am wenigsten dringend, da nach derzeitigem Stand der Informationen niemand jene spielt


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 23. November 2008, 10:03 
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Mark hat geschrieben:

Bei der Inquisition isses am wenigsten dringend, da nach derzeitigem Stand der Informationen niemand jene spielt


ähm....

Reusper....

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wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die ....... halten


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 23. November 2008, 16:31 
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Beiträge: 4
Name des Spielers: Max Becker
Name des Trupps: -kommt noch-
Name des Truppführers: -kommt noch-
Archetyp des Truppführers: -kommt noch-
Volk: Space Marines


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 24. November 2008, 11:14 
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Beiträge: 87
Vermutlich

Name des Spielers: Tom
Name des Trupps: Erstes und Einzigstes Tanith (Gaunts Ghosts)
Name des Truppführers: Kommisar Oberst Ibram Gaunt
Archetyp des Truppführers: Intellektueller / Veteran / Schlitzohr (noch unsicher, Siehe Post)
Volk: Imperiale Armee

_________________
wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die ....... halten


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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 24. November 2008, 11:29 
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Registriert: 27. Februar 2008, 12:36
Beiträge: 87
wo finde ich die Übersicht über die Vor und Nachteile?

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 Betreff des Beitrags: Re: Raumsektor Strasik
BeitragVerfasst: 24. November 2008, 16:43 
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Beiträge: 42
Wohnort: Kaiserslautern
eingetragen,
vor+nachteile sind noch nirgends gepostet bis wir alle ham, bei Imps wäre es allerdings:
vorteil 1: Sobald sie eine zweite Fahrzeugauswahl erhalten durch Punkte der Bande, erhalten sie zusätzlich eine dritte.
vorteil 2: Neue Fahrzeuge kosten nur Punktzahl x1,5 Etherbarren, statt x2
Nachteil: Neue Fusstruppen die gekauft werden kommen 1 Tick verzögert an


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