2. Archetypen:
Diese müssen dringend überarbeitet werden da sie nur sehr begrenzt mit dem 40K Regelwerk funktionieren, da bisher niemand die Muße bzw. Zeit hierzu hatte nehm ich das mal spontan in die Hand
Hierzu kopiere ich die bisherige Liste einfach hierrein und werde Änderungen erstmal in Klammern einfügen. Das hier ist erstmal ein Work in Progress da ich zuhause kein Grundregelwerk habe, was soviel bedeutet wie das ich den Rest am WE machen werde wenn ich im Treff sitze.
Archetypen
Jeder Spieler wählt für seinen Anführer einen der untenstehenden Archetypen aus, und erhält
dadurch sofort die Anfangsfähigkeit. Falls der Anführer 5 Spiele
(würde ich in 3 Spiele ändern da ich meine Zweifel habe das wir soviele Spiele zustande bekommen) überlebt, so kann er sich für
35 Etherbarren einen Wurf auf der dazu gehörenden Liste kaufen, und die erwürfelte Fähigkeit
zusätzlich einsetzen. Es ist darauf zu achten dass der Archetyp auch auf das Konzept der
Armee passt, und zwar Rollenspielerisch, nicht Powertechnisch.
Falls nach der Bezeichnung eines Würfelergebnis keine Ausführung steht, so ist diese die selbe
wie im KB Fantasy Buch ab Seite 17 beschrieben.
(Dieser Satz ist als gestrichen zu betrachten da wir uns einfach nicht nach dem Fantasy Regelwerk richten können.)
Intellektueller:
Meisterhafte Strategen und Taktiker, die sich mit schlichtem Gemetzel nicht zufrieden geben.
Anfangsfähigkeit: Darf sich aussuchen ob er, oder der Gegner anfängt.
(Darf den Wurf wiederholen um zu bestimmen wer Anfängt)1 - Schnelle Aufstellung:
(Der Gegner muss zwei Einheiten statt einer aufstellen wenn er am Zug ist)2 - Flankenangriff:
(Das Charaktermodell und seine Einheit dürfen in Reserve gehalten werden und das Spielfeld mit der Flankenbewegung Sonderregel betreten)3 - Scharfsinnig:
(Das Modell besitzt die Allgemeine sonderregel Scharfe Sinne)4 - Militärstratege:
(Nach der Aufstellung bevor Scoutbewegungen durchgeführt werden darf eine Einheit Des Spielers neu positioniert werden)5 - Bedingungen vorschreiben:
(Der Spieler bestimmt immer die Geheime Absicht des Gegners)6 - Auswahl:
Veteran:
Alte Kämpfer, mit Massen Erfahrung, nur selten werden sie fliehen bevor nicht alles versucht wurde.
Anfangsfähigkeit: Anführer und die angeschlossene Einheit bestehen automatisch den ersten Moraltest
der jedoch nicht von einer PSI Kraft herrühren darf.
(Der Held und seine Einheit können nicht niedergehalten werden)1 - Kluger Anführer:
(Die Einheit der der Held angeschlossen ist erhält +1 auf ihren Erfahrungswurf)2 - Furchtlos: Charaktermodell und seine Einheit bestehen automatisch den ersten Test auf Moral wenn sie einen Nahkampf verloren haben.
3 - Diszipliniert: Beim Neupositionieren nach einem Nahkampf kann man mit 2 W6 würfeln, und sich ein Ergebnis heraussuchen.
4 - Starke Schläge:
(Ersetzen durch: Auf mein ziel!: Alle Einheiten dürfen einmal pro Spiel Zielpriorität und Nachtkampfregeln ignorieren wenn sie auf das gleiche Ziel wie der Held feuern)5 - Erfahrener Kämpfer:
(Ersetzen durch: Kenne den Schwachpunkt: Einmal pro Spiel werden der Held und seine Truppen im Nahkampf behandelt als haben sie DS 1)6 - Auswahl:
Tyrann:
Gefürchtete Herren die mehr mit Furcht als mit Respekt regieren.
Anfangsfähigkeit: Kann immer "Eindringen" als Geheime Absicht nehmen falls ihm seine Mission
nicht gefällt.
1 - Festhalten:
(Wenn eine Einheit sich aus dem Nahkampf mit dem Helden und seiner Einheit zurückziehen würde kann dieser bestimmen das der Nahkampf wie ein unentschieden behandelt wird)2 - Scharfrichter:
(Der Held kann ein befreundetes Modell in 6 Zoll Umkreis hinrichten damit eine beliebige befreundete Einheit einen Moraltest automatisch besteht, jedoch keinen PSI-Test)3 - Waghalsiger Angriff:
(Der Held ersetzt seine Angriffsbewegung und die seiner Einheit durch 2W6, anhaltende Fähigkeit)4 - Haltet Stand!:
(Der Held und seine Einheit bestehen jeden Test für 25% Verluste im Fernkampf automatisch)5 - Mächtiger Schlag:
(Der Held darf eine Attacke im Spiel durchführen als wäre er mit einer Energie Faust bewaffnet jedoch ohne den Malus auf die Initiative)6 - Auswahl:
Schlitzohr:
Ein Meister des Hinterhalts, der Finte und der verstohlenen Taktiken
Anfangsfähigkeit: Bei Flucht als Reaktion im Kampf sammelt die Einheit sich automatisch.
1 - Wähle den Kampf:
(Der Spieler darf immer bestimmen ob er Spieler A oder Spieler B ist)2 - Das Weiße in ihren Augen: Eine Einheit erhält einmal im Spiel für eine Schussphase +1 BF
sowie die Möglichkeit Trefferwürfe einmal zu wiederholen wenn das Ziel
maximal 12 Zoll entfernt ist.
3 - Ausgleich:
(Wenn der Held einen Lebenspunkt verliert verliert die gegnerische Einheit bei einem Ergebnis von 3+ ebenfalls einen Lebenspunkt der nicht gerüstet oder gerettet werden darf)4 - Hinterhältig:
(Der Held hat die Sonderregel Infiltrieren)5 - Nutze den Vorteil: Man ersetzt Erfahrungspunkte durch Etherbarren. (Erfahrungspunkte einer Einheit mal 10)
6 - Auswahl:
Barbar:
Enthusiastische Angriffe, Zahlenmäßige Überlegenheit, keine Gnade... Die Merkmale des Barbaren
Anfangsfähigkeit: Anführer und die angeschlossene Einheit bestehen automatisch den ersten Moraltest
der jedoch nicht von einer PSI Kraft herrühren darf.
1 - Kluger Anführer:
(Ersetzen durch: Ungebändigter Hass: Im ersten Nahkampf eines Spiels trifft der Held alle Feinde gegen 2+ )2 - Furchtlos:
(Ersetzen durch Rundumschlag: Befinden sich 2 oder mehr feindliche Modelle im Basekontakt mit dem Helden darf dieser gegen jedes dieser Modelle eine Attacke mit seinem KG und einer Stärke von 3 zusätzlich zu seinen normalen Attacken durchführen)3 - Diszipliniert:
4 - Starke Schläge:
(Einmal pro Spiel in der ersten Nahkampfphase erhält das Modell +1 auf seine Stärke)5 - Erfahrener Kämpfer:
(Wenn der Held allein kämpft kann er einen Nahkampf nie verlieren, das Ergebnis wird in diesem Fall immer in ein Unentschieden abgeändert)6 - Auswahl:
Psychopath:
Dieser Charakter wird von einem Inneren Dämonen getrieben, seien es Litaneien oder ähnliches.
Anfangsfähigkeit: Muss eine fliehende Einheit immer verfolgen, und kann hierbei W3 zu Verfolgungswurf
addieren.
(Ersetzen durch: Wenn der Held und seine Einheit einen Nahkampf gewinnen addieren sie +1 auf ihre Initiative um den Gegner zu verfolgen)1 - Unerschrocken:
2 - Verrückt:
3 - Mörderisch:
(Der Held und seine Einheit dürfen einmal pro Spiel selbst dann noch Angreifen wenn sie gerannt sind)4 - Unverwüstlich:
(Der Held darf einen Rüstungswurf pro Spiel wiederholen)5 - Entschlossen: Nicht unnachgiebig, sondern Furchtlos
6 - Auswahl:
Psioniker:
Früher Magier genannt, heute Psioniker, sind außerordentlich mit der Macht der Psionik begabt.
Anfangsfähigkeit: Der Wurf bei der Patzertabelle für die Psionik kann einmal pro Spiel wiederholt werden
(Wenn das Modell bei einem Psi-Test eine 12 oder eine 2 würfelt darf es den Test wiederholen)1 - Aufheben: Einmal pro Spiel kann er einem Gegnerischen Psioniker beim wirken 1 W6 Zusatz geben,
und danach bestimmen welche beiden Würfel genutzt werden.
2 - Verstärken: Einmal pro Spiel kann er einem eigenen Psioniker 1 W6 Zusatz geben, und bestimmen
welche Würfel genutzt werden.
3 - Potenzial: Der Psioniker kann einmal im Spiel einen Zauber in einer Runde 2mal wirken.
(Ersetze Zauber durch Psi-Kraft)4 - Ausspähen: Der Gegner muss seine Geheime Absicht preis geben
5 - Gegenmagie: Einmal im Spiel kann er einen gegnerischen Psioniker beim anwenden einer Kraft einen
der beiden Würfel neu werfen lassen.
6 - Auswahl: