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 Betreff des Beitrags: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 27. Juni 2009, 02:41 
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In der Vergangenheit habe ich festgestellt das Schlachten mit mehr als 3000 Punkten pro Seite, bzw. Schlachten mit mehr als 2 Spielern sehr leicht kippen können und sich als unausgewogen erweisen können. Um dies zu kompensieren habe ich mir Gedanken zu einer Apokalypse Abwandlung für Warhammer Fantasy gemacht.
Neben der Möglichkeit alle Modelle dieman besitzt aufs Feld zu bringen soll dieses System auch gerade für Teamspiele geeignet sein. Es ist zu beachten das diese Ideen sich erst lohnen wenn man mit mindestens 3000+ Punkten pro Seite spielt da die Vorgaben in den Armeebüchern für kleinere Spiele besser geeignet sind.

1. Armeeaufstellung

1.1 Verbündete Armeen

Bei Mehrspielerspielen ist es Notwendig die Spieler so zusammen zu fassen das 2 Teams entstehen (Ich werde mir übrigens noch Gedanken zu einer Spielvariante mit mehr als 2 Seiten machen), im Idealfall befinden sich auf Jeder Seite die gleichen Völker aber das wird eher selten geschehen, daher werden sich auch unterschiedliche Völker verbünden müssen. Hierbei sollte man versuch "logische" Teams zu schaffen, so ist ein Team aus Imperialer Armee und Zwergen sehr gut möglich, während ein Bündniss aus Orks und Waldelfen doch eher unwahrscheinlich ist. Die Verbündeten Liste findet ihr am Ende des Threads als Anhang 1.1a.

1.2 Einheitenlimits

In "Epische Schlachten" werden die von den Armeebüchern vorgegebenen Armeelimits außer Kraft gesetzt. Dies gilt sowohl für die allgemeinen Vorgaben wieviele Charaktermodelle oder Eliteauswahlen in einer Armee vorhanden sein dürfen als auch für besondere Armeebezogene Einschränkungen wie 0-1 Auswahlen und ähnliches.

1.3 Armeegeneral, Generäle und Armeestandartenträger

Beim zusammenstellen der Armeen ist zu beachten das trotz Punkt 1.2 maximal ein Armeestandartenträger pro Spieler zugelassen ist, allerdings können dennoch mehrere AST sich auf einer Seite befinden (eben bis zu einer pro Spieler).
Nachdem die Teams ihre Armeen zusammengestellt haben wählt jeder Spieler einen General für seine Armee unter seinen Charaktermodellen nach den normalen Regeln hierfür. Danach wählt jedes Team ein Charaktermodell das den obersten Armeegeneral repräsentiert, der General eines Spielers kann auch gleichzeitig der General eines Teams sein. Für den Armeegeneral gelten folgende zusätzliche Regeln: Seine Reichweite wird auf 24 Zoll erhöht, wird er getötet zählt er als zusätzliches Missionsziel, für den Armeegeneral können Generalspunkte zu je 50 Punkten erworben werden (mehr dazu später).

1.4 Namenhafte Charaktermodelle

Es ist zu empfehlen das die Spieler auf die mehrfache Verwendung der besonderen Charaktermodelle verzichten da diese wirklich einzigartige Wesen mit einzigartiger Ausrüstung sind und auch wenn es noch so verlockend ist müsste das Chaos seine Finger schon tief drin haben wenn plötzlich 2 Imperator Karl Franz auf Greifen auftauch selbst wenn sie Gegeneinander spielen.
Dennoch sollte hier erwähnt seine das "Epische Schlachten" genau der richtige Ort sind an dem die großen Helden der Warhammer Welt zusammentreffen.

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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: 27. Juni 2009, 02:41 


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 Betreff des Beitrags: Re: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 27. Juni 2009, 03:55 
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2. Magie und Magische Gegenstände

2.1 Energiewürfel

In der Magiephase verfügt das aktive Team über einen Gemeinsamen Energiepool. Dieser Pool besteht aus einer Anzahl Würfeln die der Anzahl der Spieler des größeren Teams entspricht jedoch mindestens 2 beträgt. Die Spieler müssen sich untereinander einigen wie sie den Pool aufteilen um die Energiewürfel zu nutzen.
Magier produzieren Energiewürfel wie gewohnt.

2.2 Bannwürfel

Das Passive Team verfügt in der Magiephase über einen Basis Bannpool der der Anzahl der Spieler des größeren Teams entspricht aber mindestens 2 beträgt. Ein Team das Zwerge enthält erhält 2 zusätzliche Bannwürfel. Auch hier kommt die Regel zur Anwendung das sich die Spieler einigen müssen wieviele Bannwürfel sie auf einen Bannversuch verwenden möchten und wer diese schlieslich wirft.

2.3 Magische Gegenstände

Es ist sehr wahrscheinlich das sich viele Modelle mit zugriff auf magische Gegenstände in den Armeen befinden, daher werden die Regeln für diese wie folgt abgeändert. Pro Seite dürfen gewöhnliche Magische Gegenstände wie sie im Warhammer Regelwerk beschrieben werden beliebig oft eingesetzt werden, Armeespezifische Gegenstände die 30 Punkte oder weniger kosten dürfen bis zu 2 mal pro Spieler gekauft werden, teurere Gegenstände dürfen maximal einmal pro Spieler in einem Team vorhanden sein. Nach wie vor gilt: Kein Modell darf den gleichen magischen Gegenstand mehr als einmal erhalten.

Zusätzlich kann man die Regeln etwas erweitern und Modellen gestatten mehr Punkte in magische Gegenstände zu investieren als normalerweise möglich ist. Zu empfehlen währe folgende Regelung: Kommandanten dürfen bis zu 150 Punkte in magische Gegenstände investieren, Helden bis zu 100 und andere Modelle die magische Gegenstände erhalten dürfen (wie spezielle Truppchampions) dürfen 25 Punkte mehr als normal erhalten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 28. Juni 2009, 20:42 
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3. Zugabfolge und Aufbau

3.1 Gelände und Schlachtfeld

Im Gegensatz zum normalen Fantasy Spiel empfehle ich das Gelände schon vor Spielbeginn komplett aufzubauen, hierbei ist zu empfehlen sich auf ein Thema oder ein Szenario zu einigen und dann entsprechendes Gelände zu wählen. Ein Wort zu Waldelfen: Diese dürfen um ihre Regeln zu beachten zu Spielbeginn einen Wald mit maximal 6 Zoll durchmesser aufstellen.

3.2 Aufstellung der Armeen

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind notieren beide Teams eine Zeit zwischen 15 und 40 Minuten um damit anzugeben wieviel Zeit sie benötigen um ihre Armee aufs Schlachtfeld zu bringen. Dann decken beide Teams ihre Zeiten auf und das Team das weniger Zeit benötigt darf seine Aufstellungszone wählen, muss zuerst aufstellen und hat den ersten Spielzug. Die Aufstellungszonen werden vor dem Spiel abgesprochen wobei folgende Faktoren zu beachten sind: Die Armeen sollten entlang der langen Spielfeldkannte aufgestellt werden, zwischen den Armeen müssen 24 Zoll liegen, beide Aufstellungszohnen sollten in etwa gleichgroß sein.
Wenn die Teams ihre Modelle aufstellen ist zu beachten das Einheiten die bis zum Verstreichen der angegebenen Zeit noch nicht auf dem Spielfeld sind das Spiel als Reserven betreten müssen. Reserven betreten das Spiel im zweiten und dritten Spielzug, wobei im zweiten Zug maximal die Hälfte der in Reserve verbliebenen Truppen das Feld betreten dürfen. Einheiten die als Reserve das Spielfeld betreten dürfen alles tun was eine normale Einheit auf dem Feld auch tun dürfte.
Haben beide Teams ihre Armeen platziert ist es an der Zeit zu bestimmen wer als erstes seine Kundschafter platzieren darf/muss. Hierzu werfen beide Teams einen W6 und addieren +1 für jede Kundschafter Einheit über die erste hinaus die nach Kundschafter Regeln aufgestellt werden soll. Das Team mit dem höheren Ergebniss darf bestimmen wer seine Kundschafter zu erst platziert. Kundschafter die in Reserve gehalten werden, dürfen das Schlachtfeld über die kurzen Spielfeldkanten betreten und zählen nicht gegen die Beschränkung wieviele Modelle das Spiel im zweiten Spielzug betreten dürfen.

3.3 Bewegungsphase

In der Bewegungsphase bleibt alles beim Alten mit folgenden kleinen Änderungen: In der Pflichtbewegungen und in der Angriff ansagen Phase müssen die Teams einer Spielerreihenfolge festlegen in der sie ihre Aktionen abwiegeln. Beachte das Angriffsbewegungen in der Reihenfolge der Ansagen abgehandelt werden müssen.
Tipp: Um die Übersicht zu bewahren welche Einheiten welche Gegner in welcher Reihenfolge angegriffen haben können die Spieler Würfel mit der entsprechenden Zahl an ihre Einheiten und die der Gegner anlegen.

3.4 Schussphase

Auch hier bleibt alles beim alten. Ich habe allerdings eine experimentelle Empfehlung: Da Bögen und Kriegsmaschienen für Standard Schlachtfelder ausgelegt sind sollte man sie etwas Anpassen. Kriegsmaschienen hätten demnach eine um ein viertel erhöhte Reichweite (Abrunden) wobei Kriegsmaschienen die ihre Reichweite zufällig bestimmen (wie zum Beispiel die Warpblitz Kanone der Skaven) Entsprechend viel auf das Endergebnis addieren.
Bögen behalten ihre Reichweite bei können aber einen Pfeilhagel abgeben. Hierzu müssen sich mindestens 15 Modelle in einem Regiment befinden. Wenn eine Einheit einen Pfeilhagel Abgiebt darf jedes Modell einer Einheit feuern und die Reichweite wird auf das anderthalbfache erhöht, außerdem wird der Trefferwurf um 1 verschlechtert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 30. Juni 2009, 14:45 
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4. Szenarien und Sonderregeln

4.1 Szenarien oder wie man das Spiel gewinnt

Zwar kann man epische Schlachten nach den ganz normalen Schlagabtausch Regeln spielen aber es ist gut möglich das die Armeen so groß sind das volle sechs Spielzüge etwas zu viel Zeit in Anspruch nehmen bzw. das es gerade bei großen Armeen schwierig wird die Siegpunkte zu errechnen. Deshalb biete ich hier noch andere Szenarien an um das Spiel interessanter zu gestallten (Die Liste wird in nächster Zeit noch erweitert).

Für alle Szenarien zählt das die Teams sich vor Spielbeginn auf eine Dauer festlegen sollten wie lange das Spiel dauern soll, ob ihr euch dabei auf Züge oder eine bestimmte Uhrzeit einigt ist völlig euch überlassen.

Beschützt es, um jeden Preis!: Bestimmt zufällig einen Angreifer und einen Verteidiger oder einigt euch vor dem Spiel einfach darüber welches Team welche Rolle übernehmen soll. Das verteidiger Team muss vor Spielbeginn ein Geländestück als legendären Ort benennen den es verteidigt. Dieses Geländestück sollte ca. 6 Zoll durchmesser haben, etwas auffällig sein und es muss mindestens 6 Zoll vom Spielfeldrand des Verteidigers aber innerhalb seiner Aufstellungszone liegen. Alle Modelle des verteidigenden Teams die sich in 12 Zoll Umkreis um den legendären Ort befinden zählen als Immun gegen Panik. Ziel des Verteidigers ist es den legendären Ort vor den barbarischen Horden des Feindes zu schützen (ja aus den Augen eines Orks sind Imperiale bestimmt Barbaren) bis das Spiel zu Ende ist. Der Angreifer auf der Gegenseite möchte den Ort für sich selber oder einfach nur dafür Sorgen das der Verteidiger ihn nicht hat. Sollten sich zu irgendeinem Zeitpunkt für einen kompletten Zug keine Einheiten des verteidigenden Teams in 12 Zoll Umkreis um das Ziel befinden verliert der Verteidiger automatisch. Befinden sich am Ende des Spiels Einheiten beider Teams in Zwölf Zoll umkreis um den legendären Ort so gewinnt die Seite die den Ort "hält" (s. "haltende Einheiten" weiter unten).

Nehmt die strategischen Punkte ein!: Ziel dieses Szenarios ist es möglichst viele Missionsziele einzunehmen und zu halten. In diesem Szenario gibt es keinen direkten Angreifer oder Verteidiger sondern beide Teams kämpfen um die Kontrolle über das Schlachtfeld.
Nachdem das Gelände platziert wurde aber vor dem ersten Spielzug platzieren beide Teams jeweils drei Missionsmarker und deklarieren hiermit ihre Missionsziele. Einer dieser Missionsmarker muss sich in der eigenen Aufstellungszone befinden, einer im Niemandsland zwischen den Armeen und einer in der Auftsellungszone des Gegners. Danach bestimmt jedes Team im geheimen ein besonders wichtiges Missionsziel das am Ende soviel wie zwei Missionsziele zählt und notiert dies. Haltende Einheiten müssen sich in 6 Zoll Umkreis um ein Missionsziel befinden um dieses zu halten. Beachtet das in diesem Szenario, da Missionsziele verwendet werden, der Armeegeneral der beiden Teams als zusätzliches Missionsziel zählt wenn er ausgeschaltet wird. Platziert einen Marker der ihn repräsentiert oder lasst das Modell an Ort und Stelle liegen. War der Armee General teil einer Einheit als er ausgeschaltet wurde platziert ihn (oder den Marker) möglichst nahe an dem Ort seines Ablebens. Wurde er von einem Wesen gefressen oder von einem Riesen eingesteckt geht einfach davon aus das er wichtige Insignien bei sich trug oder einen besonders hübsch glänzenden Helm der zu Boden fiel bevor den General sein Schicksal ereilte.

Bringt mir ihre Köpfe!: In diesem Szenario geht es darum die Helden des Feindlichen Teams auszuschalten und deren "Köpfe zu sammeln". Euer Herrscher, Waaahgboss oder Obervampir hat euch beauftragt ihm die Köpfe der feindlichen Generäle zu bringen und das geht nur wenn man den Gegner im Nahkampf tötet, allerdings wird euer Chef auch glücklich sein wenn ihr die Gegner nicht enthauptet sondern anders tötet bzw. in das Reich des Chaos verbannt. Um dies darzustellen bringt jedes im Nahkampf getötetes Charaktermodell 100 Siegpunkte, jedes anders ausgeschaltete Charaktermodell bringt 75 Punkte und für den Armeegeneral gibt es nochmal zusätzlich 25 Punkte.

Haltende Einheiten: Grundsätzlich können fast alle Modelle Punkte oder Gelände "halten" sofern sie folgende Kriterien erfüllen. Sie haben eine Einheitenstärke von 5, sind keine Kriegsmaschienen, unterliegen nicht den Regeln für Raserei oder Blödheit.

4.2 Generalspunkte

Nachdem ein Team sich auf einen Armeegeneral geeinigt hat kann es für ihn Generals punkte zu je 50 Punkten das Stück kaufen. Der Armeegeneral kan maximal 4 Generalspunkte erhalten. Auch der Genral jedes Spielers darf Genralspunkte erwerben jedoch maximal einen pro General. Bitte beachtet das ein Armeegeneral der gleichzeitig auch der General eines Spielers ist dennoch nicht mehr als 4 Generalspunkte erhalten darf. Wird ein General oder Armeegeneral ausgeschaltet gehen alle Generalspunkte verloren.
Ein Generalspunkt kann genutzt werden um:
- Eine Einheit in Reichweite des Generals einen Moraltest bestehen zu lassen
- eine Einheit zusätliche W6 angreifen zu lassen
- eine Einheit zusätzliche W6 Zoll fliehen zu lassen
- einen Zauberpatzer zu negieren
- einen einzelnen Würfel wiederholen zu lassen

4.3 Gefechtsoptionen

Gefechtsoptionen sind besondere Strategien, Zauber oder Schlachtfeldvorbereitungen die den Spielern zur verfügung stehen. Vor Beginn des Spiels erhällt jedes Team eine Gefechtsoption für jeden Spieler im größeren Team. Außerdem erhällt ein Team eine weitere Gefechtsoption für alle volle 200 Punkte die es weniger ins Feld führt als das gegnerische Team.

4.4 Epische Auswahlen

Epische Auswahlen, sind besondere Einheiten, Monster und Kriegsmaschienen die den Armeen zur Verfügung stehen. Diese Auswahlen sind größtenteils Armeespezifisch doch einige wenige werden auch allen Armeen zur Verfügung stehen, wie zum Beispiel Söldner Einheiten.

(Sowohl Gefechtsoptionen als auch epische Auswahlen machen wohl die meiste Arbeit und ich muss mir erst noch genauere Gedanken dazu machen. Daher kann es noch etwas dauern bis ich diese hinzufüge. Über Vorschläge würde ich mich sehr freuen posted diese biete im Thread "Großschlachten")

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 Betreff des Beitrags: Re: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 1. Juli 2009, 06:41 
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Beiträge: 135
Allgemeine Gefechtsoptionen

Strategien

Geplante Reserven: die Reserven des Teams das diese Option wählt kommen schon in Spielzug 1 und 2.

Flankenbewegungen: Die Reserven dürfen das Spielfeld auch über die kurzen Spielfeldkanten betreten.

Vorgeschobene Posten: Bis zu 2 Einheiten des kontrollierenden Teams dürfen nach den Regeln für Kundschafter aufgestellt werden.

Haltet die Linie!: Das Team bestimmt ein Geländestück. Alle befreundeten Einheiten die sich darin oder in 6 Zoll Umkreis befinden gelten als Unnachgibig und immun gegen Panik..

Zangenbewegung: Das Team das diese Strategie wählt darf 1W6 Einheiten nachdem beide Teams vollständig aufgestellt wurden (inklusive Kundschafter) neu positionieren.

Umgeht den Feind!: Leichte Kavalerie, Kundschafter und Plänkler dürfen wenn sie das Spielfeld als Reserven betreten, dies über eine beliebige Spielfeldkante tun.

Magie

Bei magischen Gefechtsoptionen handelt es sich um extrem mächtige Gebundene Zauber die allesamt nur einmal angewandt werden können und eine Komplexität von 15 haben, außerdem können solch mächtige Zauber nicht von Magiebannenden Spruchrollen gebannt werden (wohl aber von anderen magischen Gegenständen mit ähnlichem Effekt). Der gebundene Zauber muss einem Zauberer aus dem Team zugeteilt werden, zählt aber nicht gegen andere gebundene Zauber die dieses Charaktermodell trägt. Als Ausnahme zur Regel können auch besondere Charaktermodelle einen solchen Zauber erhalten.

Rubinroter Feuerregen: Bestimme einen Punkt auf dem Schlactfeld der im Sichtbereich des Zauberers liegt. Alle Feindeinheiten in 12 Zoll umkreis erhalten 2W6 Treffer der stärke 4 die als Flammenattacken zählen.

Zersetzender Regen: Platziere die 7 Zoll Schablone über einer beliebigen Feindeinheit im Sichtbereich des Zauberers und bestimme dann wie für eine Steinschleuder wo sie tatsächlich zum liegen kommt. Einheiten die sich vollständig unter der Schablone bestimmen ein Rüstungsteil das sie bis zum Ende der Schlacht verlieren, Einheiten die sich nur zum Teil unter der Schablone befinden sind bei einem Wurf von 4+ betroffen.

Der Schädel von Ulgu: Bestimme einen Punkt auf dem Schlachtfeld im Sichtbereich des Zauberers. Alle feindlichen Modelle im Umkreis von 12 Zoll um diesen Punkt müssen sofort einen Entsetzentest ablegen, als ob sich ein Entsetzen verusachender Feind in 6 Zoll Umkreis befände, mit -1 auf den Moralwert.

Ahnen der Wälder: Alle Feindeinheiten die sich in 6 Zoll Umkreis um einen Wald befinden nehmen sofort W6 Treffer der Stärke 5. Einheiten die hierdurch Modelle verlieren müssen für Panik testen.

Im Zeichen der Zwillingsmonde: Alle befreundeten Einheiten erhalten bis zur nächsten Magiephase des Zauberers einen 3+ Rettungswurf und sind Immun gegen Entsetzen.

Das verschlingende Licht von Hysh: Lege das dünne Ende der Apokalyptischen Flammenschablone an den Magier an und richte das breite Ende auf die zu treffenden Gegner. Alle Modelle die völlig unter der Schablone liegen erhalten einen Treffer der Stärke 5 gegen den keine Rettungswürfe gestattet sind. Modelle die nur teilweise unter der Schablone liegen sind bei 4+ betroffen. Einheiten die durch diesen Zauber Modelle verlieren dürfen im folgenden Zug nicht angreifen.

Zentrum des Lebens: Alle befreundeten Einheiten in 18 Zoll Umkreis um den Magier erhalten sofort 1W6 Lebenspunkte zurück. Durch diesen Effekt können gefallene Modelle wieder erweckt werden sollange noch etwas von der Einheit übrig ist. Keine Einheit kann durch diesen Zauber mehr Lebenspunkte erhalten als sie zu Beginn der Schlacht hatte.

Der Schnitter geht um: Der Zauberer bestimmt eine Feindeinheit in seinem Sichtbereich. Diese Einheit verliert W6 Lebenspunkte wogegen keine Rüstungswürfe gestattet sind. Dann wird ein W6 geworfen und bei einem Ergebnis von 4+ geht der Zauber weiter und betrifft die nächste Einheit die sich im Sichtbereich des Magiers befindet. Dieser Zauber endet erst wenn der Zauberer keine 4+ mehr wirft oder jede Feindeinheit im Sichtbereich betroffen wurde. Keine Einheit kann mehr als einmal im selben Zug betroffen werden.

Schlachtfeldvorbereitungen

Artilleriestellung: Das Team verfügt über eine Einheit aus drei Kriegsmaschienen eines bestimmten Typs die jenseits des Schlachtfeldes postiert sind und in jeder eigenen Schussphase feuern dürfen. Diese Kriegsmaschienen müssen mindestens einem der Völker des kontrollierenden Teams möglich sein und weichen auch wenn der Abweichungswürfel einen Treffer zeigt in Richtung des kleinen Pfeils ab. Erwürfelte Fehlfunktionen zählen immer für die gesammte Einheit. Zur bestimmung der Reichweite wird zu Beginn des Spiels eine der Ecken innerhalb der Aufstellunszone des Teams angesagt und von dort aus wird gemessen.

Fallgruben: Das Team darf vor Spielbeginn 8 Marker auf dem Spielfeld platzieren (diese sollten gut unterscheidbar sein) und notiert im geheimen vier dieser Marker bei denen es sich tatsächlich um Fallgruben handelt. Berührt eine Feindeinheit eine der Fallgruben platziere sofort (dies unterbricht kurzzeitig die Bewegung) die kleine Schaplone so das die Öffnung über dem Marker liegt. Alle Modelle die von der Schablone berührt werden müssen einen Initiativetest bestehen oder werden vom Schlachtfeld entfernt (keine Schutzwürfe jedweder Art). Marker müssen mindestens 4 Zoll von Feindeinheiten platziert werden.

Aufgespieste Schädel: Platziere 3 Marker im Niemandsland. Diese Marker werden wie Entsetzen verursachende Modelle behandelt.

Wachtposten: Bestimme bis zu 2 Einheiten die als Wachtposten zählen. Für Feindeinheiten die das Spielfeld innerhalb von 12 Zoll um diese Einheiten betreten wollen wird 1W6 geworfen, bei einem Ergebnis von 3+ darf der Spieler der den Wachtposten kontrolliert diese Einheit stadtdessen platzieren Sie darf dadurch jedoch keinen direkten Schaden nehmen und darf nur so platziert werden wie es ihr ansonsten möglich wäre)

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 Betreff des Beitrags: Re: Epische Schlachten
BeitragVerfasst: 29. November 2009, 21:58 
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Registriert: 27. Februar 2008, 17:48
Beiträge: 135
5. Anhänge

1.1a Verbündete

Verbündet; Verfeindet; Neutral

Imperium = Imperium, Bretonen, Waldelfen, Hochelfen, K. d. Chaos, Chaosdämonen, Tiermenschen, Skaven, Oger, Echsenmenschen, Orks und Goblins, Dunkelelfen, Vampirfürsten, Khemri, Zwerge

Bretonen = Imperium, Bretonen, Waldelfen, Hochelfen, K. d. Chaos, Chaosdämonen, Tiermenschen, Skaven, Oger, Echsenmenschen, Orks und Goblins, Dunkelelfen, Vampirfürsten, Khemri, Zwerge

Waldelfen = Imperium, Bretonen, Waldelfen, Hochelfen, K. d. Chaos, Chaosdämonen, Tiermenschen, Skaven, Oger, Echsenmenschen, Orks und Goblins, Dunkelelfen, Vampirfürsten, Khemri, Zwerge

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