Jugendtreff Otterberg

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BeitragVerfasst: 10. November 2008, 00:22 
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Die Idee eine Kriegerbandemodifikation zu schreiben kam mir schon vor ner Weile im Treff. Heute habe ich mich mal hingesetzt gehabt und was zusammengefriemelt, wo mir der Gedanke der Kampagne von Kalle auch wieder in den Kopf kam, und ich dann etwas weiterdachte was man da machen kann. Nach kurzem Gedankenblitz kam mir die Idee eine Kampagne zu organisieren im Stile einer Dawn of War Einzelspieler Kampagne. Soll heißen es wird für die Rassen passende Vor&Nachteile von uns geben, eine Systemkarte mit Planeten und Ländereien darauf, die Spieler mit ihrem Startland, Diplomatie unter den Leuten sowie Handels und Kriegshetzerei. Gimmicks wie Geheimnisse in Ländereien (ala der Leman Russ Panzer der leersteht und man nutzen kann) und ähnlichem wird es ebenso geben. Hatte dann Alex gefragt, der begeistert davon is, jener wird mir helfen bei der Entwicklung des Ganzen.
Untenstehend werde ich nach und nach Regeln, Hintergrund und so festhalten, ich bitte darum falls ihr Anregungen etc. habt, es im Thread "Raumsektor Strasik" zu posten, nicht hier, sodass die Übersichtlichkeit gewahrt bleibt :)
In Raumsektor Strasik auch die Anmeldungen rein, inklusive dem was man spielen will.

Angemerkt sei:
Bevor wir Raumsektor Strasik spielen, wird es eine Kampagne auf einem einzelnen Planet geben, um eventuelle Kränkeleien auszumerzen ;)


Zuletzt geändert von Mark am 10. November 2008, 01:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Verfasst: 10. November 2008, 00:22 


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BeitragVerfasst: 10. November 2008, 00:38 
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Bei Strasik handelt es sich um ein Sonnensystem mit 6 Planeten, welche simpelst als Strasik I - VI bekannt sind, aufgrunde fehlender Informationen die einer guten Namensgebung dienlich wären. Das System liegt recht östlich des zur Zeit erkundeten Gebietes, und hat einige Anbindungen an Reiserouten der verschiedenen Völker, wodurch es wohl theoretisch möglich ist ein großes Spektrum an Wesen anzutreffen.
Ihr Auftrag ist es, mit einem kleinen Trupp in dieses Gebiet zu gehen, und es zu besiedeln. Hauptsache wir kriegen Informationen ob es sich lohnt größere Trupps dort hin zu entsenden, was sie ansonsten machen ist uns herzlich egal...
Beweisen sie sich! *übertragung abgebrochen*

- Übertragung mit Vorgesetztem -


Zuletzt geändert von Mark am 10. November 2008, 00:46, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10. November 2008, 00:40 
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Die Entdeckung und Eroberung von Raumsektor Strasik

Kriegerbanden Modifikation (300-750 Punkte)

- Gestartet wird mit maximal 350 Punkte. Keine 351. Hat man weniger bekommt man pro
fehlendem Punkt 1 Etherbarren als Startkapital.
- Maximum der Kriegerbande beträgt 750 Punkte.
- Eine Kriegerbande muss mindestens 1 Standarteinheit enthalten (mind. 50% der im Codex vorgegebenen Mindestgröße)
- Eine Kriegerbande darf nicht mehr wie 10 Einheiten besitzen (Ab 500 Punkten 12, Ab 600 - 15)
- Eine Kriegerbande darf bis zu eine Elite und eine Unterstützungs- oder Sturmeinheit enthalten.
Enthält sie keine Unterstützungs- oder Sturmeinheit geht stattdessen eine 2. Elite Auswahl.
Ab 525 Punkten 1 Unterstützungs- oder Sturmeinheit mehr, Ab 625 Elite mehr.
- Kriegerbanden müssen einen Anführer enthalten. Dieser darf inklusive Ausrüstung, Fähigkeiten,
aber auch Gefolge etc.pp. maximal 100 Punkte kosten. Weitere Ausrüstung etc. kann durch im
Spiel erworbenem Gold dazu gekauft werden (siehe entsprechender Punkt). Es können auch Truppführer als Anführer herhalten, jedoch keine weitere HQ dann.
- Namhafte Charaktere können die Anführereinheit sein.
- Ab 550 Punkten ist eine 2. HQ erlaubt
- Um Truppaufwertungen wie Waffen, einen Truppführer etc. auswählen zu können, muss die
Einheit die im Buch beschriebene Mindestgröße erreichen, so z.B. 5+ falls die Einheit
5-10 Modelle enthalten muss.
- Einheiten mir einem Rettungs- oder Rüstungswurf von 2+ sind nicht gestattet (Combat Patrol Ergänzung)
- Fahrzeuge dürfen maximal 33 addierte Panzerung besitzen (Front, Seite, Heck einfach addieren) (Combat Patrol Ergänzung)
- Nachdem die Armeeliste erstellt ist, wird sie vorgestellt, inklusive Kurzkonzept (was nichtmal 5 Zeilen sein müssen, Ausrede "Hab keine Zeit" ist somit hinfällig ;p ), woraufhin Alex+Kalle+Ich das ganze überfliegen und sagen obs so ok ist. Dies soll verhindern das wir zu strenge Reglements setzen müssen die eventuelle Rassen killen, und trotzdem dafür sorgen dass nichts zu mächtiges da ist.

Also: Baut nach schönem Gedanke, nicht nach Macht der Armee. Für reines geknüppel ist Apokalypse, normale Spiele etc. mehr als prädestiniert, hier soll es um mehr gehen ;)

Allgemeine Austragung

Schlachtfeld
Ist bereits vorher von Kampagnenleitung festgelegt

Aufstellung
Zonen von Kampagnenleitung festgelegt.
Wer mit Aufstellen anfängt variiert.

Wer Beginnt?
W6 würfeln, Gewinner darf wählen ob er, oder der andere anfängt.

Spieldauer
6 Spielzüge (eventuelle Sonderregeln verändern dies)

Sonderregeln
- Ein freiwilliger Rückzug, über eine eigene Kante, wenn man zu stark unterlegen ist (Eigene Seite weniger wie 70% der Punkte des Gegners zählt als "unterlegen"), lässt die fliehenden Einheiten nicht als Verluste zählen.
- Immer gilt: Der Angreifer darf wählen ob Tag oder Nachtkampf.
Der Rest ist je nach Planet und Land unterschiedlich.

Siegesbedingungen
Nach normalen Warhammer 40k Regeln Siegpunkte berechnen. Manche Planeten haben
eventuell andere Anforderungen.

Rundenbegriffe

Allgemein
- Eine Runde enthält 2 Ticks
- Eine Woche (bis auf Ausnahmen) ist eine Runde

Tick
Ein Tick, ist sozusagen eine Aktion. Man kann pro Tick ein Land angreifen, oder zusätzliche Länder auskundschaften (Kundschaften siehe später). Landboni sind in "Ticks" angegeben, um das wiederauffrischen von Truppen zu erleichtern.

Runde
Besteht aus 2 Ticks, und gibt sozusagen 2 InTime Monate an.

Kundschaften

Grundsätzlich gilt, jeder Spieler kann einmal frei Kundschaften, will man ein weiteres mal Kundschaften, so kostet dies einen Tick. Mit dem Kundschaften kann man folgendes erreichen:
- Landboni entdecken (2 Erfolge)
- Verteidigungsstärke entdecken (4 Erfolge)
- Kundschafterabwehr entdecken (5 Erfolge)
- Artefakte und Besonderheiten entdecken (7 Erfolge)
- Kosten zur Reichsintegration (Nur bei Unabhängigen möglich) (8 Erfolge)
Generell wird davon ausgegangen das man von dem Land weiß was für ein Typ es ist (Wüste, Stadt, Wald....) sowie wem es gehört (Unabhängig, oder Armee).

System zum Kundschaften

Der Spieler der Kundschaften möchte deklariert Einheiten aus seiner Kriegerbande die Kundschaften gehen. Pro Modell das er schickt bekommt er einen W6. Hat das Modell die Fähigkeit Scout, Infiltration, Verdeckte Aufstellung oder ähnliches, so bekommt er zwei W6, wovon er das höhere Ergebnis nimmt. Anschließend würfelt er normal, und addiert die Augenzahlen, wodurch sich seine "Kundschafterstärke" ergibt.
Das Land das ausgekundschaftet wird hingegen besitzt einen Kundschafterabwehr Wert, der stets so dargestellt ist: 80%+/- Zahl. Mit % meint man hierbei soviele Würfel wie es Prozentual Würfel im Vergleich zu den infiltrierenden Modellen sind, und mit "+/- Zahl" simpel eine Modifikation der Abwehr.
Beispiel: Alex deklariert mit 3 Asuryans Jägern einen Scout gegen Land xy. Er besitzt 3 Würfel, und erreicht durch eine 4 eine 2 und eine 3 eine Kundschafterstärke von 9. Der Verteidiger besitzt 50% + 2, und hat somit 4 Würfel (50% von 3 sind 1,5, somit 2. Und 2+2 = 4), mit denen er eine 2, 1, 1 und 2 würfelt, womit er lediglich eine Abwehr von 6 Punkten hat. Die Differenz von 9 zu 6 sind 3 Punkte, diese werden "Erfolge" genannt. Alex würde nun durch 3 Erfolge die Landboni des gewünschten Landes erfahren.

Falls der Verteidiger mehr Erfolge (1 bis 3) haben sollte als der Angreifer, so muss der Auskundschafter für jedes Modell einen Verwundungwurf machen. Für jeden Erfolg nach dem 3. wird sogar eine Einheit automatisch zerstört (angefangen mit der günstigsten).
Beispiel: Verteiger erreicht 6 Erfolge, wobei der Angreifer mit 7 Modellen Scouten wollte. Erfolg 4,5,6 schalten automatisch 3 Modelle (die billigsten) aus, und für die übrigen 4 Modelle müssen Verwundungswürfe gemacht werden.

Reichsintegration

Man kann Unabhängige Ländereien auch einfach durch Ressourcen "erwerben". Dies egschieht indem man mit seiner Bande auf ein Land zieht, als wolle man es angreifen, jedoch deklariert das man eine bestimmte Summe darbieten möchte für die Loyalität zu seiner Armee. Es wird eine verdeckte Karte gezogen (die die benötigte Ressourcenmenge angibt) um zu sehen ob dieser Versuch Erfolgreich war (Scouts können diese Summe somit wissen). War die Menge in Ordnung, so verliert man diese Ressourcen, gewinnt das Land jedoch ohne Kampf. Ist der Versuch gescheitert, so behält man die Barren, wird jedoch sofort in einen Kampf verwickelt, indem die Streitmacht der Unabhängigen nach der Aufstellung, doch vor dem ersten Zug, W6 Einheiten normal bewegen darf.

Etherbarren

Etherbarren nach Kämpfen um Ländereien
Je nachdem wie der Gegner bewältigt wurde, konnten die Einheiten Ressourcen und
Wertgegenstände im Wert von entsprechend vielen Etherbarren erbeuten. Am Ende jeder Runde
(Runden werden noch erläutert) wird der Umsatz addiert mit den Landboni, um den Gewinn zu ermitteln.

Gegner Massakriert: 140 Etherbarren
Sieg: 110 Etherbarren
Unentschieden: 70 Etherbarren
Niederlage: 40 Etherbarren

Etherbarren durch Ländereien
Manche Ländereien haben Goldboni, jene Boni werden nach Ende einer Runde an die jeweilige
Fraktion gegeben.

Nachteil-Bonus
Vor Beginn einer Schlacht wird die KBE (Kriegerbanden Einstufung - siehe unten) verglichen.
Der mit der niedrigeren KBE erhält nach der Schlacht 1 Viertel der Differenz der KBE`s als
Etherbarren Bonus. Wenn also Space Wolves (KBE 600) eine Stellung der Imp. Armee (KBE 500)
angreifen, wäre dies eine Differenz von 100KBE, somit 25 Etherbarren Bonus für die Imperiale
Armee nach Schlacht entspricht Formel: [600 - 500] / 4 = Nachteil Bonus

Etherbarren nutzen
- 1 Etherbarren = 1 Punkt zum wiederauffüllen der Start Kriegsbande in jener Runde. Für komplett
neue Modelle, werden 2 Barren / Punkt veranschlagt. (Falls man keine Barren mehr besitzt nach einem Kampf um seine Startbande wieder zu erstellen, so wird die Startbande automatisch ohne Kosten wieder erworben)
- 3 Etherbarren pro Punkt = Ausrüstung, Gefolge, Psikräfte etc.pp. für Mitglieder der Bande
- 15 Etherbarren um eine Stufe Expertenstatus zu kaufen. Wären also 45 Barren für Stufe 3.
Näheres dazu bei entsprechendem Abschnitt.
- 35 Etherbarren = 1 Wurf für neue Fertigkeit auf der Archetypen Tabelle (näheres unten)
- 25 Etherbarren um Wurf auf Verwundungstabelle zu wiederholen (neuer Wurf zählt)
- Variable Barrenkosten für Landaufwertungen in Kampagne
- Variable Kosten für Planetare Gegenstände
- Handel mit anderen Spielern (Kopfgelder etc.)

Allgemeines

KBE Bewertung
Grundsätzlich gibt jeder Punkt der Armee, einen Punkt KBE. Weiterhin geben die im folgenden
genannten Faktoren zusätzlich KBE in Höhe der daneben geschriebenen Zahl.

Jede Einheit mit Expertenstatus 1 --- +10
Jede Einheit mit Expertenstatus 2 --- +20
Jede Einheit mit Expertenstatus 3 --- +30
Je Archetypenfähigkeit (nach 1.) --- +25

Expertenstatus
Dieser Status gibt der Einheit die ihn trägt die Möglichkeit, einmal im Spiel (2mal bei Status 2,
3mal bei Status 3) einen Trefferwurf,Rüstwurf,Wundungswurf, Rettungswurf, Deckungswurf oder
Test auf Niederhalten zu wiederholen.
Wenn eine Einheit einen Kampf mit mehr wie 50% Trupppunkten überlebt (Transporter zählen
nicht dazu) so kann der Spieler sie nach der Runde für die Kosten die bei "Etherbarren nutzen"
stehen aufwerten. Nach dem nächsten gewonnenen Spiel unter gleichen Vorraussetzungen in
Stufe 2 etc.
Ausfälle werden normal wieder gekauft, ebenso wie Truppverstärkungen. Diese Kosten nicht
mehr, und besitzen ebenso den Expertenstatus des Trupps. Fällt ein solcher Trupp einmal
unter 50% der Sollstärke nach einem Spiel (also nach Erholungswurf), so ist der Status dahin.

Einheiten Erholung
Modelle und Einheiten die im Kampf fallen sind nicht ganz verloren. Nach der Schlacht muss
für jedes Modell ein W6 gewürfelt werden, nur wenn eine 1 oder 2 fällt, ist das Modell wirklich
Tod, ansonsten normal weiter verfügbar.

Anführer Erholung
Falls der Anführer ausgeschaltet wurde, muss nach dem Spiel für jenen ein W66 gewürfelt werden
(2 W6 nehmen, einer für Zehnerstelle bennen, einer für Einerstelle, danach ablesen) um seine
Verletzung zu bestimmen. Wenn nicht anders angegeben zählt die Verletzung den Rest der
aktuellen Runde, sowie die nächste Runde. Anbei die Liste (die Zahlen sind einfach das Wurf
Ergebnis):
11-12: Tot: Modell ist verloren und es muss ein neuer Anführer für das Team gekauft werden.
13-21: Beinwunde: Das Modell erhält die Sonderregel Langsam un Entschlossen, erhält jedoch nicht die Vorteile davon.
22: Mehrere Verletzungen: Würfle zweimal auf dieser Liste und ignoriere Tot oder Mehrere Verletzungen.
23-31: Brustwunde: -1 Wiederstand
32-36: Kopfverletzung: Mach zu Beginn deines Zuges einen Moraltest, wird dieser verpatzt ist das Modell Handlungsunfähig bis zum nächsten Spielzug.
41-43: Wahnsinn: Am Ende jeder Nahkampfphase führt das Modell eine Attacke gegen jedes befreundete Modell in 2 Zoll umkreis durch.
44-51: Muskellriss: -1 Stärke
52-54: Auf einem Auge Blind: -1 BF, wird dieses Ergebniss ein zweites mal erwürfelt gilt das Modell als Blind, es kann keine Fernkampfwaffen mehr einsetzen und bewegt sich jede Runde 1W6 in eine zufällig bestimmte Richtung falls es sich nicht in einer Einheit befindet, berührt es hierdurch eine feindliche Einheit zählt es als angreifend erhält jedoch keine zusätzlich Attacke.
55:Mehrere Verletzungen: Würfle zweimal auf dieser Liste und ignoriere Tot oder Mehrere Verletzungen.
56-61: Ich kann tote Necrons sehen....: Das Modell verliert 3 Punkte Moral und andere Einheiten können seine Moral nicht mehr nutzen.
62-65: Narben des Krieges: Vor jedem Spiel muss der Spieler einen W6 werfen, bei einem Ergebnis von 1 reisen alte Kriegsverletzungen wieder auf und das Modell kann in diesem Kampf nicht eingesetzt werden.
66: Verkrüpelt: -1 Wiederstand, -1 Stärke, -1 Kampfgeschick außerdem verursacht das Modell Angst

Falls man einen Charakter nach der 3. Wunde (die alle gleichzeitig aktiv sein müssen) für untauglich befindet, kann man ihn
entlassen/töten wie auch immer man mag, um die Hälfte der aktuellen Punktzahl als Etherbarren
zu bekommen. Nun muss man sich wieder einen neuen Anführer erschaffen, nach den normalen
Startregeln.

Geheime Absichten
Bevor ein Spiel ausgetragen wird, muss jeder Spieler eine Karte aus den Geheimen Absichten ziehen.
Erfüllen dieser Absicht bringt einen Bonus von 5% auf die Etherbarren in dieser Runde. Falls durch
Archetypus Fähigkeiten man die Wahl hat, sucht man sich (vor dem anderen) eine Absicht heraus.
Ansonsten würde ein W6 gewürfelt werden zum bestimmen dessen der zuerst zieht. Folgende
Geheime Absichten existieren:
1. Attentat - Man muss den Gegnerischen Anführer ausschalten, oder über das Spielfeld verjagen
bevor das Spiel endet.
2. Eindringen - Mindestens ein Drittel der eigenen Einheiten muss das Spiel in der Gegnerischen
Aufstellungszone beenden.
3. Auslöschen - Die Gegnerische Bande muss auf 50% ihrer Startpunktzahl dezimiert werden.
4. Gebiet halten - Bei Ende des Spiels muss man mindestens ein Viertel des Feldes kontrollieren,
was der Fall ist wenn mindestens eine Einheit mit Mindesttruppstärke (laut Codex) darin steht
bei Spielende.
5. Defensiver Segen - Man darf nciht mehr wie 20% seiner Startpunkte in der Schlacht verlieren.
6. Auswahl - Karten (bevor der andere zieht) nehmen, und eine aussuchen.

Die Geheimen Absichten werden erst nach der Mission bekannt gegeben!


Zuletzt geändert von Mark am 6. Dezember 2008, 15:26, insgesamt 12-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 10. November 2008, 23:37 
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Archetypen

Jeder Spieler wählt für seinen Anführer einen der untenstehenden Archetypen aus, und erhält
dadurch sofort die Anfangsfähigkeit. Falls der Anführer 5 Spiele überlebt, so kann er sich für
35 Etherbarren einen Wurf auf der dazu gehörenden Liste kaufen, und die erwürfelte Fähigkeit
zusätzlich einsetzen. Es ist darauf zu achten dass der Archetyp auch auf das Konzept der
Armee passt, und zwar Rollenspielerisch, nicht Powertechnisch.
Falls nach der Bezeichnung eines Würfelergebnis keine Ausführung steht, so ist diese die selbe
wie im KB Fantasy Buch ab Seite 17 beschrieben.

Intellektueller:
Meisterhafte Strategen und Taktiker, die sich mit schlichtem Gemetzel nicht zufrieden geben.
Anfangsfähigkeit: Darf sich aussuchen ob er, oder der Gegner anfängt.
1 - Schnelle Aufstellung:
2 - Flankenangriff:
3 - Scharfsinnig:
4 - Militärstratege:
5 - Bedingungen vorschreiben:
6 - Auswahl:

Veteran:
Alte Kämpfer, mit Massen Erfahrung, nur selten werden sie fliehen bevor nicht alles versucht wurde.
Anfangsfähigkeit: Anführer und die angeschlossene Einheit bestehen automatisch den ersten Moraltest
der jedoch nicht von einer PSI Kraft herrühren darf.
1 - Kluger Anführer:
2 - Furchtlos: Charaktermodell und seine Einheit bestehen automatisch den ersten Test auf Moral wenn sie einen Nahkampf verloren haben.
3 - Diszipliniert: Beim Neupositionieren nach einem Nahkampf kann man mit 2 W6 würfeln, und sich ein Ergebnis heraussuchen.
4 - Starke Schläge:
5 - Erfahrener Kämpfer:
6 - Auswahl:

Tyrann:
Gefürchtete Herren die mehr mit Furcht als mit Respekt regieren.
Anfangsfähigkeit: Kann immer "Eindringen" als Geheime Absicht nehmen falls ihm seine Mission
nicht gefällt.
1 - Festhalten:
2 - Scharfrichter:
3 - Waghalsiger Angriff:
4 - Haltet Stand!:
5 - Mächtiger Schlag:
6 - Auswahl:

Schlitzohr:
Ein Meister des Hinterhalts, der Finte und der verstohlenen Taktiken
Anfangsfähigkeit: Bei Flucht als Reaktion im Kampf sammelt die Einheit sich automatisch.
1 - Wähle den Kampf:
2 - Das Weiße in ihren Augen: Eine Einheit erhält einmal im Spiel für eine Schussphase +1 BF
sowie die Möglichkeit Trefferwürfe einmal zu wiederholen wenn das Ziel
maximal 12 Zoll entfernt ist.
3 - Ausgleich:
4 - Hinterhältig:
5 - Nutze den Vorteil: Man ersetzt Erfahrungspunkte durch Etherbarren.
6 - Auswahl:

Barbar:
Enthusiastische Angriffe, Zahlenmäßige Überlegenheit, keine Gnade... Die Merkmale des Barbaren
Anfangsfähigkeit: Anführer und die angeschlossene Einheit bestehen automatisch den ersten Moraltest
der jedoch nicht von einer PSI Kraft herrühren darf.
1 - Kluger Anführer:
2 - Furchtlos:
3 - Diszipliniert:
4 - Starke Schläge:
5 - Erfahrener Kämpfer:
6 - Auswahl:

Psychopath:
Dieser Charakter wird von einem Inneren Dämonen getrieben, seien es Litaneien oder ähnliches.
Anfangsfähigkeit: Muss eine fliehende Einheit immer verfolgen, und kann hierbei W3 zu Verfolgungswurf
addieren.
1 - Unerschrocken:
2 - Verrückt:
3 - Mörderisch:
4 - Unverwüstlich:
5 - Entschlossen: Nicht unnachgiebig, sondern Furchtlos
6 - Auswahl:

Psioniker:
Früher Magier genannt, heute Psioniker, sind außerordentlich mit der Macht der Psionik begabt.
Anfangsfähigkeit: Der Wurf bei der Patzertabelle für die Psionik kann einmal pro Spiel wiederholt werden
1 - Aufheben: Einmal pro Spiel kann er einem Gegnerischen Psioniker beim wirken 1 W6 Zusatz geben,
und danach bestimmen welche beiden Würfel genutzt werden.
2 - Verstärken: Einmal pro Spiel kann er einem eigenen Psioniker 1 W6 Zusatz geben, und bestimmen
welche Würfel genutzt werden.
3 - Potenzial: Der Psioniker kann einmal im Spiel einen Zauber in einer Runde 2mal wirken.
4 - Ausspähen: Der Gegner muss seine Geheime Absicht preis geben
5 - Gegenmagie: Einmal im Spiel kann er einen gegnerischen Psioniker beim anwenden einer Kraft einen
der beiden Würfel neu werfen lassen.
6 - Auswahl:


Zuletzt geändert von Mark am 24. November 2008, 16:39, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 17. November 2008, 21:07 
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Länder:

- Länder haben einen bestimmten Verteidigungswert der Prozentual angegeben ist. Falls ein Aggressor dieses Land angreift, so kann der Verteidiger soviele Punkte als Verteidigung stellen, wie der Prozentanteil der Punkte des Angreifers wäre. Wäre somit die Verteidigung bei 80%, der ANgreifer hat 100 Punkte, so kann man mit 80Punkten verteidigen.
- Zusätzlich haben Länder eine Scoutabwehr, wie weiter oben beschrieben.
- Länder haben ein bestimmtes Einkommen, welches pro Tick angegeben ist.
- Manche Länder haben Warpportale, jene haben festgelegte Routen, die man nutzen kann um von Punkt A nach B zu kommen.


Zuletzt geändert von Mark am 6. Dezember 2008, 15:39, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 20. November 2008, 21:23 
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Regelerneuerungen 20.11.

- Bei Allgemeinen Modifikationen Dinge zugefügt (Combat Patrol Ergänzungen, Punkteeinschränkungen für Anführer sowie gesamte Bande)
- 2 Sonderregeln unter Austragungsart eingefügt
- Begrifflichkeit&Erklärung für Runde angefügt
- Kundschaften sowie die Systematik der Reichsintegration angefügt
- Gewinn in Schlachten angepasst
- Regeln für Auffüllen von Banden erneuert&angepasst


Die Änderungen sind aufgrunde folgender Dinge passiert:

Es wurden heute Testspiele im Jugendtreff gemacht, wo gerade die Combat Patrol Regeln als sinnig deklariert wurden. Betreffend der Punktzahl meinte sogar nen GW Fritz man solle 500 nehmen (was ich zuviel finde), 400 finde ich noch recht wenig, und doch gut um flexibel etwas bauen zu können.
Manche Änderungen sind aufgrunde von Rollenspielerischem Denken entstanden, statt Brettspiel Logik


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BeitragVerfasst: 21. November 2008, 11:27 
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Fangen wir jetzt mit 400 oder 350P an. Finde 400 und normale CP-Regeln gut.


€: Hat sich erledigt. ;o)


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BeitragVerfasst: 24. November 2008, 11:11 
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Hi,

mir sind da ein paar "unstimmigkeiten" bei den Archetypen aufgefallen.

Z.B. der Veteran: für die Punkte 2 und 3 gibt es im 40k kein Äquivalent.

_________________
wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die ....... halten


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BeitragVerfasst: 24. November 2008, 16:40 
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Ist eingefügt für die Bande dann danke für den Hinweis ;)


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